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lunes, 9 de febrero de 2015

Adelanto de “Todo lo que necesitas saber del arte argentino”, de Mercedes Ezquiaga

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Mercedes Ezquiaga es periodista especializada en arte y es la autora de Todo lo que necesitas saber sobre el arte argentino. Allí, hace un recorrido por las tradicionales y las nuevas expresiones que renovaron la escena artística del siglo XXI y que invitan al público masivo a formar parte. Museos, galerías, talleres, arte callejero, exposiciones y ferias se vuelven cada vez más populares y la tecnología es uno de los factores fundamentales para que estos espacios se instalen en la sociedad. A continuación, un capítulo del libro a modo de adelanto:

Arte y tecnología
Arte digital, arte generativo, arte multimedia, videojuegos, software art, animación, net.art, data art… La fusión entre arte y tecnología no admite una definición unívoca. La producción digital es una disciplina con una historia breve en nuestro país, pero en constante crecimiento y desarrollo. La tendencia aumenta y las universidades muchas veces son una pata importante de esta empresa, al aportar recursos e investigación. Obras realizadas con nuevas tecnologías, computadoras y dispositivos digitales indagan en nuevas disciplinas y cruzan experiencias. Por su naturaleza, plantean nuevos valores estéticos, lenguajes y poéticas, y es una modalidad que llegó para quedarse.
Hay que imaginar, en los años ochenta, a un niño que se pasa el día en su casa creando gráficos fractales, dibujando imágenes matemáticas coloridas que siguen ciertas frecuencias y patrones. No cruzaba por su mente entonces que unos cuantos años después una serie de televisión llamada The Big Bang Theory se convertiría en culto y fanatismo de millones de televidentes, con protagonistas científicos, físicos, matemáticos, todos familiarizados con esas formas geométricas de colores vivos, que uno se puede pasar horas mirando, creadas a partir de fórmulas matemáticas.
Años después, de joven, comenzó a visitar exposiciones y a interesarse por el mundo de las computadoras. Cada vez que iba a una exposición de arte electrónico y multimedia, no podía dejar de notar que las obras de net.art eran exhibidas en computadoras en las que casi siempre fallaba la conexión a Internet o estaban hackeadas por algún visitante a quien no le interesaba más que ver su correo electrónico o fotolog –el furor en las redes sociales anterior a Facebook–. Otras veces notaba que las imágenes digitales se exhibían en forma impresa, en papel, o se pasaban a video para poder verse en proyectores o televisores.
“Mi reflexión fue: ¿para qué tener que cambiar de formato una obra que fue creada desde un proceso digital, con un lenguaje propio, si también existen medios digitales que manejan un mismo lenguaje para su exhibición y difusión?”, son las palabras de Enrique Salmoiraghi, protagonista de esta historia y creador de Espacio Byte, el primer museo argentino de arte digital que funciona en línea las 24 horas los 365 días del año.
Allí se exhiben obras de argentinos y latinoamericanos creadas con bytes, es decir, nativas digitales. El hecho de que sea en línea permite a los interesados crear ese vínculo íntimo e inmersivo de muchas propuestas del arte digital. Así nació en 2013 este museo virtual, el primero de este tipo en lengua hispana y el tercero que se crea en el mundo dedicado exclusivamente al arte computacional.
Las artes electrónicas –dueñas de un lenguaje singular que teje una red eficaz entre arte, ciencia y tecnología– han estado ausentes durante largo tiempo de los ámbitos consagrados a la profesionalización, investigación y producción del arte contemporáneo. Sin embargo, en el caso de los artistas formados en las carreras de arte, es una herramienta más.
En El libro de arena, Jorge Luis Borges describe un libro infinito, sin principio ni fin, con páginas numeradas al azar cada vez que se abre el libro. Nunca es igual. La escritura es imposible de seguir y solo revela fragmentos de sí misma mientras las páginas se deslizan entre los dedos del lector.
“Me dijo que su libro se llamaba El libro de arena porque ni el libro ni la arena tienen principio ni fin. Me pidió que buscara la primera hoja. Apoyé la mano izquierda sobre la portada y abrí con el dedo pulgar casi pegado al índice. Todo fue inútil: siempre se interponían varias hojas entre la portada y la mano. Era como si brotaran del libro”, reza un fragmento de aquel famoso texto, de la autoría del argentino más universal. Esta idea de que las hojas se desdoblan incesantemente se corresponde con una propiedad matemática que indica que entre dos números fraccionarios cualesquiera siempre hay otro. Con esta idea, el artista y físico Mariano Sardón creó su instalación El libro de arena, una enorme caja transparente, repleta de papelitos picados y arena, que proyecta textos de Borges –en cualquier idioma– bajados de la Web en tiempo real, activados por el movimiento de las manos del espectador. La obra accede a los códigos HTML de los que están hechos las páginas que incluyen fragmentos o textos enteros de Borges. Se expuso en el MAMBA, viajó a Nueva York y fue adquirida por un museo de Kansas. Su concepción es pensar Internet como  un archivo de texto inmenso, todo el tiempo cambiante, dinámico e imposible de abarcar.
El Espacio Fundación Telefónica es uno de los sitios a la vanguardia de la fusión entre arte y tecnología en Buenos Aires, a través de exposiciones nacionales e internacionales, el desarrollo, la investigación y la educación. Allí además se entrega el Premio MAMBA-Fundación Telefónica, dedicado a las artes y nuevas tecnologías, que han ganado artistas como Paula Gaetano Adi, quien lo recibió por una escultura robótica interactiva recubierta de un látex que simula la piel de una persona y “transpira” cuando alguien la acaricia. Una búsqueda que en vez de apuntar a la inteligencia artificial se vuelca a la “corporalidad artificial”. Un comportamiento inesperado de un robot: reaccionar al tacto humano.Una idea luminosa y precoz para una joven que entonces –año 2006– contaba con 25 años. El cuerpo de látex poseía debajo un sistema de censores y otro neumático de mangueritas conectadas a bombas que impulsaban el líquido cuando se lo tocaba. Tal vez desde el punto de vista tecnológico no fuera tan avanzado, pero la idea resultó simplemente brillante. El nombre de la pieza, Alexitimia, de origen griego, alude a no tener palabras para expresar la emoción. El mismo año en que esta joven resultó seleccionada, en 2006, el artista tecnológico Martín Bonadeo obtuvo el primer premio con una pieza que resultó famosa, Moebius display, una cinta de Moebius que emite dos conceptos opuestos que giran permanentemente: “día-noche”, “nacimiento-muerte”, “adentro-afuera”, “padre-hijo”, “principio-fin”. El artista lo explicaba entonces como “la representación del infinito”.
Las universidades muchas veces son una pata importante de esta empresa que busca indagar en nuevas disciplinas y cruzar experiencias, conocimientos. Al calor de esta movida, han surgido proyectos como “Fase”, en el Centro Cultural Recoleta; “Recorridos”, auspiciado por la Universidad Maimónides; o una nueva sede del MUNTREF en Tecnópolis, siempre con el eje entre tecnología, arte y ciencia. Allí se exhibió, por ejemplo, Morfologías de la mirada, un trabajo conjunto del artista y físico Mariano Sardón junto con Mariano Sigman, director del Laboratorio de Neurociencia de la Universidad de Buenos Aires. Juntos analizaron los recorridos que realiza la mirada de una persona cuando observa a otra: un proceso que se suele centrar en los ojos, en la boca, en la frente, y muy pocas veces en sus orejas o cachetes, una experiencia que se puede repetir una y otra vez, cuyos resultados son plasmados en fotografías que trazan esas miradas, esos caminos. La poética y la ciencia, al servicio de una obra de arte tecnológico.
Sin embargo, los artistas que representan esta tendencia no se sienten parte de un aquelarre o gueto: en definitiva, el soporte es un medio para emitir un mensaje o expresarse. Si funciona en la pintura, también en la escultura o la fotografía, ¿por qué no habría de ser igual en el arte tecnológico?
Low-tech versus hi-tech. Las posibilidades en la Argentina de desarrollar obras de arte con nueva tecnología –limitadas en relación con muchos otros países– tienen sus desventajas, pero a su vez esto obliga a los artistas a usar el ingenio y realizar creaciones artísticas con un carácter totalmente diferente de quien tiene todo a su disposición.
En 1994, cuando Internet era joven y la mayoría de las personas aún intentaban entender de qué se trataba la red de redes, el artista Vuk Cosic (nacido en Belgrado, en 1966) utilizó por primera vez el término net. art y se convirtió en pionero en esa disciplina, que alude a las obras creadas para Internet y que tienen a la Red como tema a partir de sus posibilidades explorativas.
“El arte digital es inmaterial, es información que necesita de un dispositivo de reproducción (computadora, celular, tableta) para manifestarse. A medida que se fue incorporando la tecnología digital en las prácticas artísticas, aparecieron otras formas de producir arte que fueron desarrollando sus propios lenguajes. Es así que la diferencia entre el arte plástico y el digital no radica en el uso específico de una tecnología, sino que se trata de un lenguaje distinto que propone otras poéticas. En esa nueva interfaz tecnológica se puede experimentar otro tipo de interacciones con las obras, como propuestas colaborativas, obras que recurren a datos que se mueven en la Red, realidad aumentada, y generadas a partir de la multiplicación de fórmulas matemáticas.”
Enrique Salmoiraghi, creador del Espacio Byte.
En pocas palabraEn el arte electrónico, la tecnología es un soporte para expresarse, un medio para emitir un mensaje.
¿Sabías que… una casa de subastas neoyorquina realizó en 2013 el primer remate en el que se vendieron obras de arte digital?
Fuente

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